Kirjastoseikkailu - CLAP seikkailukonsepti kirjastoille -074
Etusivu » blogi » Kirjastoseikkailu uudistaa kirjastoissa

Kirjastoseikkailu uudistaa kirjastoissa

Kehitimme uudenlaisen mobiililla toimivan digitaalisen kirjavinkkauskonseptin kirjastoille, jossa digitaaliset kirjavinkkaukset yhdistyvät saumattomasti tarinaan. Seikkailussa päähenkilönä seikkailee Salapoliisi Välkky ja tärkeä apulainen Pinkki, joka auttaa löytämään kirjastosta kirjavinkkejä. Kun Salapoliisi Välkky saa älynvälähdyksen, alkaa tapahtua ja seikkailu voi alkaa. Myös päässä syntyvälle Välähdykselle on jätetty seikkailuun oma roolinsa, mahdollisia myöhemmin syntyviä oheistuotteita varten esim. digitaalisia opastuksia kirjaston käyttöön tms. Uudenlainen kirjastoseikkailu -konsepti palvelee erityisen hyvin koululaisryhmiä, tutustuttaen seitsemään valittuun lasten ja nuorten kirjaan. Kirjastoseikkailun kirjat valittiin tähän caseen kirjaston toimesta. Kirjavinkit ovat seikkailun jatkuvasti vaihtuva moduuli. Jokainen kirjasto valitsee tilaamaansa seikkailuun kirjallisuuden/aineiston yksilöllisesti.

Salapoliisi Välkyn kirjastoseikkailu pilotoitiin ja testattiin alkusyksystä erikseen valitulla testiryhmällä, joka koostui alakouluikäisistä kirjastonkäyttäjistä Virolahdella ja Kaarinassa. Konseptista tuli onnistunut ja kohderyhmältä saatiin hyvää palautetta.

Kirjastoseikkailuun osallistumiseen seikkailija tarvitsee mukaansa seikkailuun kuuluvan kartan, mobiililaitteen Qr-koodilukijalla, netillä (tai yhdistettynä kirjaston wifiin) sekä kuulokkeet.

Kirjastoseikkailu jossa Pinkki seikkailee mobiilissa seikkailussa lapsille

Kuvateksti:
Tässä Pinkki ja kirjavinkki. Suurennuslasi pinkki esittelee digitaalisesti kirjavinkkejä, jotka kirjasto voi itse valita. Tarinallisuuden ja digitaalisuuden yhdistäminen tekee kirjavinkkauksista entistä kiinnostavimpia. Tavoitteena on kehittää jatkossa konseptissa lukijoille myös erilaisia lukuprofiileja.

Tällä hetkellä konseptia markkinoidaan valtakunnallisesti ja sitä voi tilata vuosisopimuksella kirjastoihin eri puolelle Suomea. Kirjastoeikkailu -toimitusaika on noin 4-6 viikkoa, sisältäen yksilöllisen kehitystyön ja oheismateriaalin muokkaamisen haluttuun ympäristöön. Jokainen seikkailu räätälöidään ainutlaatuiseksi, valitsemalla ja valmistamalla sopiva aineisto kohderyhmän mukaisesti. Aineisto valitaan tilaajan tarpeen mukaisesti, riippuen tilaajan tavoitteista. 

Seuraavassa kirjoituksessa kerromme kirjastoseikkailun valmistusprosessista ja luovuuden mahdollisuuksista palvelukehityksessä.

Tutustu mielenkiintoiseen projektiimme alla olevasta case esimerkistä.

Kirjastoseikkailu lapsille -asiakasprojekti

Lukeminen on tärkeätä. Kirjastoseikkailukonseptin alkusysäys lähti kehittymään ongelmasta, joka haluttiin ratkaista. Halusimme löytää uusia toimintatapoja ja rakentaa uuden palvelukonseptin, jonka avulla voisimme innostaa lapsia ja nuoria löytämään uutta lukemista ja tutustuttaa erilaisiin kirjoihin kirjaston eri luokissa. 

Miten kirjastoseikkailu toteutettiin?

Tapasimme kirjaston väkeä, kuulimme kirjaston näkemyksiä ja saimme vahvistuksen ideaamme. Palvelun kehityksessä huomioimme kirjastotilan asettamat rajat, kohderyhmään liittyvät haasteet ja tarpeet, sekä kirjaston käytössä olevat henkilöresurssit. Seikkailu tulisi toimia mahdollisimman itsenäisesti ja sen toivottiin palvelevan erityisesti kouluvierailuja. Oppilaiden kirjastovierailuaika asetti palvelukehitykseen ajalliset raamit ja luokkaryhmien koko tuli huomioida jo suunnitteluvaiheessa. Tarinan rakenne suunniteltiin toimivaksi suunnittelemalla tarinan rakenteeseen erilaisia seikkailukarttoja, joissa rastipisteiden reitti oli eri järjestyksessä. Tämä mahdollisti ryhmien porrastamisen ilman ruuhkaa rastipisteillä ja koko luokallinen oppilaita pystyi osallistumaan seikkailuun samanaikaisesti. 

Seikkailu muodostui alkutarinasta, seitsemästä kirjavinkistä ja loppuratkaisusta. Alkutarinaan suunnittelimme monipuoliset käyttömahdollisuudet, huomioiden sen minkälaisessa roolissa kirjaston henkilökunta kulloinkin on seikkailun aikana.  Kun alkutarina toimii seikkailussa itsenäisesti, aloitus tehdään ryhmä kerrallaan. Aloitus on mahdollista myös kirjaston auditoriossa/kokoontumistilassa valkokankaalta näytettynä, jolloin ryhmät voivat lähteä seikkailulle samanaikaisesti heti alkuintron jälkeen. Kumpikin ratkaisu on toimiva, sillä rastien pituus on suunniteltu optimaaliseksi kokonaisuuteen ja ryhmään nähden. Seikkailun kokonaiskesto on n. 25-20 minuuttia.

Kirjastoseikkaillu jossa kulttuurikasvatuksellinen näkökulma on mukana

Hyödynsimme konseptissa kirjastovirkailijoiden asiantuntemusta kirjavinkkien valinnassa ja he saivat valita haluamansa 7 kirjaa seikkailuun. Kirjavinkin voidaan valita seikkailuun useasta näkökulmasta, riippuen tilaajan tavoitteesta. Kulttuurikasvatuksellinen näkökulma tutustuttaa lapset ja nuoret mahdollisimman erilaiseen kirjallisuuteen ja eri kirjaluokkiin, kun taas valtakunnallisesti palkitut lasten ja nuorten kirjat voidaan halutessaan kategorioida omaan seikkailuunsa. Lapsi tai nuori osaa parhaiten sanoa, mitkä kirjat ovat tämän päivän ”se juttu kaveripiirissä ja omasta mielestä”. Seikkailu on mahdollista toteuttaa myös ”lasten valitsemat parhaat kirjat” -näkökulmasta. Eri näkökulmia on hyvä punnita tarkoin yhteisessä suunnittelupalaverissa ennen sisältöjen toteutusta.  

Tässä casessa toteutimme kirjastoseikkailun kirjastovirkailijoiden valitsemien kirjojen pohjalta. Toteutustapoja ei voi arvottaa paremmuusjärjestykseen, sillä kaikilla eri näkökulmilla päästään erilaisiin tavoitteisiin. 

Ikäryhmien huomioiminen sisällön valitsemisessa on välttämätöntä, jotta kokonaisuus on toimiva. On harvoja kirjoja, jotka sopivat 1.-6.luokkalaisille koko ikäryhmä huomioiden. Jos päädyttäisiin näin laajaan kohderyhmään, ei seikkailu voisi sisältää kovin monisivuisia teoksia ja ikäryhmän kiinnostuksen kohteiden huomioiminen olisi erittäin vaikeaa.  Tämän vuoksi päädyimme siihen, että 1.-3. luokkalaisille valittiin seikkailuun oma kirjavinkkaussisältö ja 4.-6. luokkalaisille omansa. Näin onnistuimme parhaiten valitsemaan lukemistoa osaksi seikkailua kohderyhmän mukaisesti.

Konsepti muodostuu useasta elementistä ja rakenne on toimivuuden kannalta tärkeä. Seikkailuun täytyi luoda kiinnostava hahmo. Suunnittelimme hahmon, joka ei ole lapsellinen 6. luokkalaiselle, mutta sopivan mielikuvituksellinen 1. luokkalaisille. Hahmolle kehitettiin sivuhenkilöitä, jotka upotettiin tarinaan. Sivuhenkilöille ideoitiin myös mahdollisia muita rooleja myöhempää tuotekehitystä varten. Tutustu tästä linkistä kirjastoseikkailun Introvideoon ( suunniteltu mobiilille pystynäytölle ).

Luotu hahmo loihdittiin eloon.

Etsimme parhaan tehtävään sopivan näyttelijän yhteistyöverkostoistamme. Tunnemme yhteistyökumppaniemme vahvuudet ja toimintatavat, joka takaa onnistuneet valinnat eri projekteihin. Hahmon kehittelyssä on etua, kun  näyttelijän omaa persoonaa voidaan hyödyntää käsikirjoituksessa. Hyödyntämällä näyttelijän vahvuuksia, saadaan hahmosta persoonallisempi ja kiinnostavampi.

Kirjastoseikkailu jossa seikailee Salapoliisi Välkky
Salapoliisivälkky on huolestunut lukuinnostuksen hiipumisesta koko maapallolla. Mikä neuvoksi? CLAP luo erilaisia hahmoja, jotka tuottavat lisäarvoa asiakkaalle palveluissa. Kirjastoseikkailussa hahmo herättää kiinnostuksen, mahdollistaa erilaisten tuoteperheiden ja tehtävien kehittämisen. Hahmon kehittämisessä on huomioitava kohderyhmä. Välkky on luotu hahmoksi, joka sopii sekä tytöille ja pojille. Myös tarinan sivuhenkilöt tukevat kokonaisuutta, tarjoten monipuoliset mahdollisuudet konseptin jatkokehittelylle.

Kehittelimme hahmon, huomioimme hahmon kehittelyssä näyttelijän vahvuuksia, sparrasimme hahmon näyttelijälle ja puvustimme hahmon tukemaan näyttelijän persoonaa. Lavastimme kuvaustilanteen, kuvasimme, editoimme ja leikkasimme seikkailun toimintarasteiksi. Suunnittelimme äänimaailman ja sivuhenkilöiden persoonat. Valmistimme ääniraidat studiossa ja lopuksi yhdistimme kuvan ja äänen. Tämän jälkeen valmiit rastipisteet yhdistettiin valittuun teknologiaan. 

Kirjastoseikkailu -konseptissa on mahdollista hyödyntää monenlaista teknologiaa. Asiakkaan resurssit määrittävät toteutustavan. Toimiva digitaalisuutta hyödyntävä kirjavinkkiseikkailu voidaan toteuttaa nopeimmin ja edullisimmillaan Qr-koodeja hyödyntäen. Qr-koodien ei kuitenkaan tarvitse olla perinteisiä koodeja, vaan piilotimme koodit kätevästi Pinkki-hahmoon (puhuva suurennuslasi) ja huomaamatta ne ovat osa kokonaisuutta. 

Palvelun kohderyhmä voidaan huomioida teknologian toteuttamisessa osaksi seikkailua. Tavoitteenamme oli, että mahdollisimman moni lapsi/nuori käyttäisi omaa mobiililaitettaan ilman erillistä sovelluksen latausta puhelimiin. Useimmista puhelimista löytyisi tällöin valmiina koodinlukija ja tämä koettiin helpoimmaksi ratkaisuksi kohderyhmän kannalta. 

Havainnot Kirjastoseikkailun kehittämisessä

Teknologiassa on rajattomat mahdollisuudet. Perinteisiä menetelmiä voidaan uudistaa teknologialla onnistuneesti. Hyvällä yhteistyöllä saavutetaan parhaimmat tavoitteet ja yhdistämällä erilaista osaamista, voidaan saavuttaa jotain suurempaa ja luoda innovaatioita. Erilaisia seikkailuita kirjastoihin voidaan tehdä monesta näkökulmasta. Eri näkökulmilla voidaan saavuttaa eri tavoitteita. Ei ole yhtä oikeaa vastausta, vaan paljon erilaisia mahdollisuuksia. Luovuus on rajatonta. Sillä voidaan tuottaa lisäarvoa asiakkaalle, helpottaa henkilökunnan työtä tai luoda innovaatio, josta voidaan kirjoittaa vasta myöhemmin. Parhaimmat innovaatiot syntyvät eritahojen timanttisesta yhteistyöstä ja parhaimmasta osaamisesta. Jokainen saa olla oman asiansa seppä, mutta monialainen yhteistyö auttaa näkemään metsän puilta ja tuo uusia näkökulmia. 

Seikkailun käyttö on kirjastoille helppoa ja se saadaan käyttövalmiiksi vain 15 minuutin valmistelutyöllä, kiinnittämällä seikkailuun liittyvät mobiililla avattavat merkkerit/kuvakkeet paikoilleen. Uudenlainen kirjastoille suunnattu konsepti palvelee erityisen hyvin koululaisryhmiä, tutustuttaen seitsemään valittuun lasten ja nuorten kirjaan.  

Katso alla oleva video ( 59 s. ). Siinä kerrotaan esimerkki kirjastoseikkailun toteuttamisesta, työvaiheista, aikataulusta, investoinnista, jne. Samaa projektirunkoa voidaan soveltaa myös muihin vastaaviin seikkailuihin.

Kirjastoseikkailun tulevaisuuden mahdollisuudet

Lisätty todellisuus tuo kirjastoseikkailu -konseptiin lisää mahdollisuuksia. Tämä kirjastoseikkailukonsepticase kehitettiin kirjastohenkilökunnan näkökulmasta. Mitä jos seuraava projektimme hyödyntäisikin lisättyä todellisuutta? Voisimmeko toteuttaa personoidun kirjastoseikkailun, jossa jokaiselle seikkailijalle räätälöidään personoitu seikkailu pohjautuen hänen omaan lukuprofiiliin? – Kyllä. Meillä on yhteistyökumppani ja verkostot. Haluamme kasvattaa asiakkaidemme suosiota, kehittää liiketoimintaa ja luoda uutta. Myös aloille, joissa kirjat ovat osana liiketoimintaa, voimme ammentaa tästä toimintamallista uusia tuotteita. 

Luovin menetelmin voimme yhdessä asiakkaan kanssa kehittää uusia palveluita ja tuotteita. Tuotteita, joita ei ole vielä olemassakaan ja palvelumalleja, joita et löydä valmiina katalogeista. Nämä innovaatiot ja uudet palvelumallit syntyvät monen idean summasta, moniammatillisissa ryhmissä, joissa on monen alan osaamista. 

Clap auttaa uudistuksessa

Loppuun vielä tiivistys Clapin palveluista, jotka koostuvat Communicate, Leader, Activate ja Position palveluista. Leader palveluiden avulla kehitämme innovaatioita ja kasvatamme olemassa olevien palveluiden suosiota uudistamalla, kuten tässä case esimerkissä. Lyhyesti sanottuna otamme kiinni asiakkaan ongelmasta, etsimme luovan alan toimijat, toteutamme ja tuotamme sisältöä hyödyntäen palvelumuotoiluosaamistamme. Autamme löytämään luovat työkalut yrityksesi ja palveluidesi tueksi. Nautimme haasteista ja onnistumisista yhdessä.
Let´s Clap!